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Geek Engine convierte una descripción de un juego en una compilación jugable. Inicias un proyecto, describes lo que quieres, y el motor hace el trabajo del motor — editar un modelo de juego estructurado, generar activos, y compilar una versión que corre al instante en tu navegador.
Todo sucede en una pestaña de espacio de trabajo. No hay nada que instalar, ningún motor que aprender primero, y ningún pipeline de exportación que configurar. Tu trabajo es describir y dirigir; el motor maneja la estructura, código y compilación.
Porque Geek Engine está en pre-lanzamiento, el acceso se abre en oleadas. Suscribirse al boletín de lanzamiento es cómo obtienes la primera ventana de disponibilidad.
El asistente
Los proyectos nuevos comienzan con un asistente guiado de 7 pasos que convierte una idea suelta en un plan estructurado. Comienza con tu Idea, luego ejecuta una entrevista de IA que cubre Juego, Estilo y Alcance para entender qué estás realmente haciendo.
A partir de tus respuestas, el motor sugiere una plantilla de Fundación en la que construir. Luego redacta un plan de compilación editable que puedes refinar a través de un chat antes de que cualquier cosa se comprometa, y termina con una revisión del documento de diseño de juego para que apruebes la forma del proyecto antes de que se construya.
Los pasos del asistente consumen una pequeña cantidad de créditos cada uno, en el orden de algunos a un par de docenas, porque implican trabajo de IA. El resultado es un documento de diseño de juego en el que operan el resto de las herramientas.
Chat del Arquitecto
El Arquitecto es el chat de IA que usas para cambiar tu juego después del asistente. Describes un cambio en lenguaje natural, y el Arquitecto lo traduce a operaciones tipadas contra el documento de diseño de juego — agregar nodos, establecer propiedades, adjuntar scripts, vincular activos, agregar mecánicas y más.
Cada cambio se captura antes y después, por lo que el historial completo se conserva y es reversible. Cuando una compilación falla, el Arquitecto puede leer el registro de errores e intentar una única auto-reparación verificada por créditos antes de recompilar.
Las solicitudes de chat se miden, comenzando alrededor de 20 créditos, con trabajo más pesado costando más. Siempre trabajas contra un modelo auditable en lugar de un montón de ediciones desconectadas.
Escenas y el GDD
El documento de diseño de juego es la única fuente de verdad para tu proyecto. Contiene la estructura, scripts, mecánicas y vinculaciones de activos, y todo lo demás — la compilación compilada, el inspector de Escenas, los activos — se deriva de él.
El inspector de Escenas es tu ventana a ese modelo. Puedes caminar por el árbol de nodos de la escena, inspeccionar propiedades de nodos y mecánicas, y leer scripts generados para confirmar que la IA construyó lo que pediste.
El código fuente generado no se edita manualmente. Cambias el juego describiendo cambios al Arquitecto, que re-deriva la estructura y regenera código, por lo que nunca hay una edición manual a la deriva para reconciliar contra el modelo.
Estudios de activos
Los estudios de activos te permiten crear y administrar los medios que tu juego utiliza sin salir del espacio de trabajo. La forja de sprites genera arte 2D a partir de una descripción de texto, el sintetizador de SFX genera efectos de sonido, y el estudio 3D genera modelos con IA o acepta archivos estándar de la industria que cargas.
También puedes almacenar archivos BYO arbitrarios junto a un proyecto. Todo está organizado en un árbol de archivos por proyecto derivado de la ruta y tipo de cada activo, y los activos se pueden vincular a nodos para que la compilación compilada los recoja.
Los activos generados y cargados cuentan para la cuota de almacenamiento de tu organización, por lo que el costo de tu biblioteca de medios permanece visible.
Pruebas de juego y telemetría
Cuando una compilación tiene éxito, es un juego web alojado que puedes jugar inmediatamente y compartir con probadores. Los enlaces de compartir pueden llevar una contraseña opcional, y los probadores externos no necesitan una cuenta para jugar y responder.
Los probadores pueden dejar retroalimentación contra una compilación, y el juego emite telemetría mientras juegan — eventos, sesiones y señales de finalización que se capturan y resumen en tu panel de control.
Después de cada despliegue, Vision QA captura una pantalla de la compilación alojada y le pregunta a un modelo de visión si realmente se renderizó, capturando dos fotogramas para detectar juegos congelados. Un pase se convierte en tu miniatura de proyecto; un fallo puede desencadenar una única auto-reparación verificada por créditos.
Créditos y facturación
El trabajo de IA en Geek Engine se mide en créditos. Los pasos del asistente, chat del Arquitecto, generación de activos, compilaciones y exportaciones de tienda se extraen del saldo, con el costo vinculado a lo pesado del trabajo — las ediciones pequeñas cuestan poco, las generaciones grandes cuestan más.
Tu plan incluye un fondo de créditos mensual compartido en tu organización, y puedes comprar recargas cuando un proyecto experimenta un período ocupado. Los créditos miden el consumo; no son dinero o valor almacenado.
Los planes van desde un nivel Hobbyist gratuito pasando Core Creator y Studio Pro, con Studio Pro agregando exportación de tienda comercial, descargas de ZIP de código fuente, 3D avanzado y trabajadores de compilación aislados. Consulta la página de precios para los números actuales.
Almacenamiento y equipos
El almacenamiento se mide por organización. El nivel gratuito tiene un límite máximo, mientras que los niveles pagados incluyen una asignación de almacenamiento y facturan el excedente medido. El almacenamiento facturable cuenta tus activos cargados y generados y la compilación compilada más reciente por proyecto.
Los equipos funcionan a través de organizaciones y asientos. Los roles — propietario, administrador, editor, espectador y probador de juego — limitan lo que cada miembro puede hacer, y tu plan establece cuántos asientos tienes. Un feed de actividad registra prompts, compilaciones, snapshots, invitaciones y acciones de facturación como una pista de auditoría compartida.
La presencia en tiempo real muestra quién está activo en un espacio de trabajo, para que colaborar en el mismo proyecto permanezca coordinado en lugar de conjetura.