Describe el sprite que necesitas y la forja lo genera — personajes, objetos, baldosas y fondos — a partir de un prompt de texto. El arte generado llega a tu biblioteca de activos y puede vincularse directamente a los nodos que lo usan, por lo que una solicitud como "dale al jefe un rugido" o "agrega tres gemas de recolección" puede producir tanto la estructura como el arte que necesita.
El estudio de sonido sintetiza efectos de sonido para tu juego — recolecciones, golpes, saltos y ambiente — para que puedas puntuar momentos sin obtener audio en otro lugar. Como cualquier otro activo, el sonido generado se rastrea en tu biblioteca y puede vincularse al modelo de juego.
Para proyectos 3D, el estudio de modelos genera mallas de IA y acepta archivos 3D estándar de la industria que cargas. Los modelos se pueden colocar y transformar en la escena a través del mismo sistema de operaciones tipadas que usa el Arquitecto, incluyendo transformaciones 3D, por lo que tus activos importados y generados comparten un pipeline consistente.
Más allá de activos generados y cargados, puedes almacenar archivos BYO arbitrarios junto a tu proyecto. Todo está organizado en un árbol de archivos por proyecto derivado del tipo y ruta de cada activo. El almacenamiento se mide por organización — un nivel gratuito con un límite máximo, niveles pagados con almacenamiento incluido y excedente medido — para que siempre sepas qué estás usando.
Cada activo que generes o cargues puede vincularse a un nodo por el Arquitecto e inspeccionarse en Escenas. El GDD permanece como la fuente de verdad — los activos se adjuntan a la estructura, y la compilación final los extrae automáticamente.